Ante datos así, el peso de las nuevas tecnologías en el siglo XXI es innegable. Si bien es cierto que estos avances han modificado el modo en que entendemos las relaciones sociales, también han influido en la manera en la que jóvenes y adultos se distraen en su tiempo libre. A continuación, analizamos qué impacto ha supuesto la World Wide Web y los smartphones en el ocio de las personas.
Telefónica ha hablado: casi todo el mundo tiene móvil
En un artículo publicado el pasado mes de enero por el equipo de comunicación de Telefónica, se indica que el 97,6 % de la población mundial tiene smartphone; un porcentaje más que considerable que ha sido extraído de un estudio efectuado por Digital 2024. Más adelante, en el mismo artículo, también se apuntan los principales usos que hoy día se les da a estos terminales:
1. Redes sociales
2. Entretenimiento
3. Productividad
4. Videojuegos
5. Otros
6. Compras
Dentro del entretenimiento, nos encontramos con juegos online como crash gambling. Si consultamos el diccionario, observaremos que el anglicismo gambling se puede traducir también por apuesta. Nos encontramos, por tanto, ante un tipo de juegos de azar que, en este caso, se diseñan bajo una premisa sencilla que busca, sin embargo, llamar la atención del usuario.
Los países con más videojugadores
Para cada término en inglés (o casi para cada anglicismo), el español tiene su equivalente. De los 190 países que hay aproximadamente en el mundo, cinco de ellos destacan por concentrar una buena cantidad de gamers.
Japón, Gran Bretaña, Suecia, Corea del Sur y Estados Unidos fueron (por este orden) los que más videojugadores tuvieron en 2017. Un tiempo más tarde, en 2022, Suecia y EUA desaparecieron, pero los otros tres se mantuvieron: Japón, que siguió liderando el ranking, Gran Bretaña y Corea del Sur.
La perspectiva para 2027 no cambia mucho. Statista Market Insights considera que, dentro de dos años, los países con más gamers seguirán repartiéndose entre Norteamérica y Asia.
Jugar en compañía
Entre los juegos de azar se encuentran las versiones que casinos como gamdom crash gambling distribuyen de las máquinas tragaperras o las partidas presenciales de ruletas en vivo (ahora, en formato online). Entre los jugadores frecuentes que utilizan plataformas como Gamdom, que lleva en activo desde 2016, la mayoría prefiere los juegos de azar en línea a las apuestas deportivas o la ruleta.
Si hablamos, en cambio, de videojuegos convencionales, los de Dragon Ball, Super Mario Party, Call of Duty y The Legend of Zelda siguen siendo de los primeros. Entre los aspectos que tienen en común los videojuegos tradicionales y los juegos online que Gamdom ofrece, está (aparte de constituir para muchos un pasatiempo lúdico) el interés de sus creadores en permitir partidas en modo multijugador.
De esta forma, en países como Alemania y España, en los que el 40 % de los ciudadanos dicen reservar tiempo para socializar, y en países como USA o la India (donde el porcentaje desciende hasta el 24 %), el entretenimiento en línea parece querer brindar oportunidades para relacionarse con el otro y no, jugar en soledad.
Jugadores que «practican» deportes online
Otro de los ámbitos en los que se percibe claramente el impacto de Internet es el sector de los deportes electrónicos, ciberdeportes o eSports. La diferencia clave entre hacer ejercicio físico de manera convencional y practicar esta otra modalidad digital es evidente: los jugadores de ciberdeportes no están en pie, sino que permanecen sentados (aunque sí compiten contra otros jugadores que, como ellos, buscan la victoria en torneos como el Campeonato Mundial de League of Legends).
En 2023, Estados Unidos fue el primer país en registrar más número de jugadores de e-sports. Por otro lado, están China y Brasil, que ocuparon respectivamente el segundo y el tercer puesto, tal y como apunta Abigail Orús (periodista de datos). Estas tres naciones figuran, además, dentro del top diez de países con más internautas de todo el globo: China concentra más de 1.000 millones; EUA, unos 330 millones, y Brasil, casi 188 millones de usuarios de Internet.